如何强制openGL绘制非凸填充多边形

多边形以凸起形状绘制似乎是标准。 请参阅stackoverflow.com/questions/15556929/open-gl-polygon但是,如果我选择填充它,则不适合我。 如何在保持我定义的形状的同时填充多边形?

void drawFloor(){ // White glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // GL_LINE works the way I want it too //glDisable(GL_POLYGON_SMOOTH); // has no effect :( glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex3f(0, 0, 0); //0 glVertex3f(2*boxSize, 0, 0); //1 glVertex3f(2 * boxSize, -boxSize, 0); //2 glVertex3f(5 * boxSize, -boxSize, 0); //3 glVertex3f(5 * boxSize, 4 * boxSize, 0); //4 glVertex3f(6 * boxSize, 4 * boxSize, 0); //5 glVertex3f(6 * boxSize, 6 * boxSize, 0); //6 glVertex3f(0 * boxSize, 6 * boxSize, 0); //7 glVertex3f(0 * boxSize, 2 * boxSize, 0); //8 glVertex3f(1 * boxSize, 2 * boxSize, 0); //9 glVertex3f(1 * boxSize, 4 * boxSize, 0); //10 glVertex3f(2 * boxSize, 4 * boxSize, 0); //11 glVertex3f(2 * boxSize, 3 * boxSize, 0); //12 glVertex3f(3 * boxSize, 3 * boxSize, 0); //13 glVertex3f(3 * boxSize, 2 * boxSize, 0); //14 glVertex3f(2 * boxSize, 2 * boxSize, 0); //15 glVertex3f(2 * boxSize, 1 * boxSize, 0); //16 glVertex3f(0, 1 * boxSize, 0); //17 glEnd(); } 

此代码导致:

http://postimg.org/image/o4wt9ij33/与GL_LINE http://postimg.org/image/l31fltgkf/与GL_FILL

我只想填充多边形的内部,使用GL_LINE保持版本的形状。 我没想到GL_FILL的输出会如此不同。

我想要的(用MS绘制):http:// postimg.org/image/d3gbf613d/

我正在使用Win7 + Visula studio express2013 + Renderer Intel HD Graphics版本:3.1.0 – Bulid 8.15.10.2509+ GLSL版本1.40

注意:这个答案与我最近对类似问题的答案共享内容: 将多边形外部的所有内容涂黑 。 我并没有将问题提名为重复,因为它们听起来不同,并且可能有不同的答案,即使这个问题大致相同。

绘制非凸多边形的一种方法是将它们分解为三角形。 有许多算法可以做到这一点,可以通过搜索“多边形三角测量”等关键字找到。

OpenGL还有另一种适用于此的机制:模板缓冲区。 这种方法的解释是在使用模板缓冲区的绘图填充,凹面多边形下的红皮书中。 主要思想是可以绘制具有任意原点和多边形顶点的三角形扇形。 然后,多边形内部的像素将被绘制奇数次,而多边形外部的像素将被绘制偶数次。 模板缓冲区用于跟踪奇数/偶数计数。

概述主要步骤:

  1. 在设置上下文和绘图表面时,请确保请求具有模板缓冲区的配置。
  2. 在绘图过程中,清除模板缓冲区和颜色缓冲区,并启用模板测试。

     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); glEnable(GL_STENCIL_TEST); 
  3. 设置渲染过程的状态,计算像素是否呈现奇数/偶数次。 请注意,这只能写入模板缓冲区,因此禁用了颜色写入。 关键部分是模板操作的GL_INVERT ,它在每次渲染一个像素时翻转模板值,最终将奇数/偶数计数存储在模板缓冲区中。

     glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 0, 1); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INVERT); glStencilMask(1); 
  4. 渲染三角形扇形,其中任意点(例如(0.0,0.0))作为第一个顶点,多边形角作为剩余顶点。 必须关闭多边形,因此第一个和最后一个多边形角必须相同。 如果p1,p2,…,pN是多边形角,则GL_TRIANGLE_FAN绘制调用的顶点序列为:

     (0.0f, 0.0f), p1, p2, ... , pN, p1 

    由于甚至没有写入颜色值,因此可以使用平凡着色器进行此过程。

  5. 再次启用颜色写入,并设置模板测试属性以仅渲染在上一次传递中呈现奇数次数的像素。

     glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1); glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP); 
  6. 绘制覆盖多边形整个区域的几何图形,可能还有更多。 例如,这可以是来自步骤4的三角形扇形,或多边形的边界框。 仅渲染多边形轮廓内的零件,其余部分通过模板测试消除。