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没有FPU的处理器中的浮点计算

是否可以在没有浮点单元的嵌入式处理器中执行浮点运算?

使用FPU和C内联汇编

我写了一个像这样的矢量结构: struct vector { float x1, x2, x3, x4; }; 然后我创建了一个函数,它使用向量使用内联汇编执行一些操作: struct vector *adding(const struct vector v1[], const struct vector v2[], int size) { struct vector vec[size]; int i; for(i = 0; i < size; i++) { asm( "FLDL %4 \n" //v1.x1 "FADDL %8 \n" //v2.x1 "FSTL %0 \n" "FLDL %5 \n" //v1.x2 "FADDL %9 […]

Pow实现双倍

我正在开发一个将用于运动控制的代码,我遇到了powfunction的问题。 我使用VS2010作为IDE。 这是我的问题:我有: double p = 100.0000; double d = 1000.0000; t1 = pow((p/(8.0000*d),1.00/4.000); 在评估最后一个函数时,我得不到更好的近似值。 我得到一个正确的7位十进制数字,结果数字都是垃圾。 我猜测pow函数只将任何输入变量转换为float和过程与计算。 我对吗? 如果是这样,是否有任何代码我可以“重新启动”以获得更好的精度? 编辑:解决了。 毕竟,我遇到了由OGRE 3D框架正在使用的Direct3D引起的FPU配置位问题。 如果使用OGRE,在配置GUI上,只需设置“浮点模式=一致”。 如果使用原始Direct3D,在调用CreateDevice时,请确保将“D3DCREATE_FPU_PRESERVE”标志传递给它。 原帖: 您可能正在使用将FPU的默认精度更改为单精度的libray。 然后,所有浮点运算,即使是双精度运算,也将实际作为单精度运算执行。 作为测试,您可以尝试调用_controlfp(_CW_DEFAULT,0xfffff); (您需要包括)在执行计算之前,看看是否得到了正确的结果。 这会将浮点控制字重置为默认值。 请注意,它也会重置其他设置,这可能会导致问题。 一个改变浮点精度的公共库是Direct3D 9(也可能是其他版本):默认情况下,它在创建设备时将FPU更改为单精度。 如果使用它,请在创建设备时指定标志D3DCREATE_FPU_PRESERVE以防止其更改FPU精度。