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如何使用Android NDK将整数颜色的像素数组绑定到纹理?

我正在尝试将Android上的Java OpenGL代码移植到Native SDK,我需要一个IntBuffer实现。 基本上我在Java中将任意整数RGBA像素颜色数组加载到纹理中是: // pixel array pixelIntArray = new int[width * height]; bb = ByteBuffer.allocateDirect(pixelIntArray.length * 4); bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); // native buffer pixelBuffer = bb.asIntBuffer(); // push integer array of pixels into buffer pixelBuffer.put(pixelIntArray); pixelBuffer.position(0); // bind buffer to texture gl.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GL10.GL_RGBA, width, height, 0, GL10.GL_RGBA, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelBuffer); 在C中,我可以使用缓冲区将纹理推送到四边形。 目前我只是将它绑定到C中的pixelIntArray,纹理变形。 基本上我需要能够通过类似于Java的NIO类的缓冲区将整数像素数组中的一系列颜色绑定到纹理。