如何在OpenGL中创建廉价阴影?

我有两个型号,A和B,还有一个灯,L。我想模型A在模型B上投下阴影。我不想打扰阴影体积或适当的阴影,只是一个简单的圆形阴影就足够了。 效果是模型A被视为用于阴影投射目的的球体。

以下是我设想算法的方法:

对于模型B中的每个三角形,绘制三角形。 沿着从L到A的直线在三角形上投影圆,根据三角形的距离增加圆的大小。 确保圆圈被剪切到三角形的边界(我想,以某种方式使用模板缓冲区)。

我正在使用OpenGL和简单的C.

我可以阅读一些参考文档的指针吗? 还是提出想法?

我认为实现正确的阴影实际上更容易,因为OpenGL可以为您完成工作。

我在这里找到了一个包含大量文档的工作影子代码: http : //www.opengl.org/resources/code/samples/mjktips/TexShadowReflectLight.html

上面的代码将对象渲染两次:首先通常使用特殊矩阵。 它做了很多无关的事情,比如用鼠标控制和reflection。 所以这里有趣的部分。

这会计算阴影矩阵:

/* Create a matrix that will project the desired shadow. */ void shadowMatrix(GLfloat shadowMat[4][4], GLfloat groundplane[4], GLfloat lightpos[4]) { GLfloat dot; /* Find dot product between light position vector and ground plane normal. */ dot = groundplane[X] * lightpos[X] + groundplane[Y] * lightpos[Y] + groundplane[Z] * lightpos[Z] + groundplane[W] * lightpos[W]; shadowMat[0][0] = dot - lightpos[X] * groundplane[X]; shadowMat[1][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Y]; shadowMat[2][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[Z]; shadowMat[3][0] = 0.f - lightpos[X] * groundplane[W]; shadowMat[X][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[X]; shadowMat[1][1] = dot - lightpos[Y] * groundplane[Y]; shadowMat[2][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[Z]; shadowMat[3][1] = 0.f - lightpos[Y] * groundplane[W]; shadowMat[X][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[X]; shadowMat[1][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[Y]; shadowMat[2][2] = dot - lightpos[Z] * groundplane[Z]; shadowMat[3][2] = 0.f - lightpos[Z] * groundplane[W]; shadowMat[X][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[X]; shadowMat[1][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Y]; shadowMat[2][3] = 0.f - lightpos[W] * groundplane[Z]; shadowMat[3][3] = dot - lightpos[W] * groundplane[W]; } 

我不会假装完全理解这一点。 lightpos是光源的位置。 地平面的前3个坐标是地面的法向矢量。 第四个是偏移量(距离0,0,0有多远)。

而这部分实际上渲染了阴影:

 glPushMatrix(); /* Project the shadow. */ glMultMatrixf((GLfloat *) floorShadow); drawDinosaur(); glPopMatrix(); 

你需要首先使用glEnable / glDisable来实现这一点,所以请看链接。

本文似乎涵盖了您的要求,使用OpenGL和硬件加速来创建详细的阴影贴图。

如果我试图完成这个,我会很想使用光线投射。 对于B中的每个三角形,创建从三角形到光的矢量。 如果它一路上遇到任何东西,那就是阴影。 除非你使用了不错的加速结构和快速的三角形击中测试,否则这种情况会很慢。 我喜欢边界卷层次结构 ; 许多程序也使用它们进行碰撞检测。