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计算立方贝塞尔长度的便宜方法

对于立方贝塞尔长度的解析解似乎不存在,但这并不意味着不存在编码廉价解的编码。 便宜我的意思是在50-100 ns(或更少)的范围内。 有人知道这样的事吗? 也许有两类: 1)较少的错误,如1%但更慢的代码。 2)更多错误如20%但更快? 我通过谷歌扫描了一下,但它没有找到任何看起来像一个很好的解决方案。 只有像划分N个线段并将N sqrt相加的东西 – 太慢以获得更高的精度,并且对于2或3个段可能太不准确。 有更好的吗?

OpenGL NURBS表面

我正在学习OpenGL,我希望在中间有一个轻微的驼峰表面。 我目前正在使用此代码,我不知道如何调整ctrl点以使其成为我想要的方式。 它目前喜欢 我想这样: 我不完全确定我应该使用什么控制点,我对它是如何工作感到困惑。 #include #include GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = { {{-1.5, -1.5, 4.0}, {-0.5, -1.5, 2.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}}, {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, {0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}}, {{-1.5, 0.5, 4.0}, {-0.5, 0.5, 0.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}}, {{-1.5, 1.5, -2.0}, {-0.5, 1.5, -2.0}, {0.5, 1.5, […]