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编写PNM P6的问题

我正在编写一个程序,它接收两个重复的PNM P6文件,将第一个文件的内存放入缓冲区,在其上创建一条黄色对角线,并将结果写入第二个文件。 当我运行它时,输出文件已损坏,无法显示。 我注意到在查看输出时它缺少应该位于顶部的三行: P6 1786 1344 255 我不知道如何以编程方式确保这些行保留在代码中 – 我无法弄清楚为什么它们甚至首先被覆盖。 当我手动将这些行添加到输出时,该文件不再被破坏。 但是,没有出现黄色对角线。 这是同一个问题的一部分,还是我还应该考虑修复其他问题? 我的代码: #include #include #include typedef struct { unsigned char red, green, blue; } iPixel; typedef struct { int x, y; iPixel *data; } Image; Image * ReadImage(char *filename) { FILE *f = fopen(filename, “rb”); Image *img = NULL; char magicNum[128]; int […]

带有矩形数组的SDL_RenderCopy

SDL_RenderCopy只接受单个输入矩形和单个输出矩形。 但是如果我有很多想要填充的图像,我对opengl的了解告诉我,一次性绘制所有图像的批量操作比每个精灵的一次绘制调用要快得多。 SDL_FillRects已经存在count参数。 但我找不到任何适合绘制很多精灵的东西。 SDL2中是否存在一些我仍然缺少的function,因为我怀疑这种优化是否可以自动完成。

OpenGL ES片段着色器可以更改片段的深度值吗?

OpenGL ES 2.0中的片段着色器可以改变像素的Z值(深度)吗? 如何在OpenGL ES 2.0中实现这一目标?

获取屏幕当前颜色filter的颜色

以下代码将屏幕的滤色器设置为特定颜色。 我怎样才能获得屏幕的颜色? [DllImport(“GDI32.dll”)] private unsafe static extern bool SetDeviceGammaRamp(IntPtr hdc, void* ramp); private static IntPtr hdc; public unsafe bool SetLCDbrightness(Color c) { short red = cR; short green = cG; short blue = cB; Graphics gg = Graphics.FromHwnd(IntPtr.Zero); hdc = gg.GetHdc(); short* gArray = stackalloc short[3 * 256]; short* idx = gArray; short brightness = […]

glCreateShader正在崩溃

我应该有Glew和Glut的最新版本,所以这应该不是问题。 一切都应该链接,我正在使用MS visual studio 2010.我的程序编译但是当我到glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER)它显示错误:“0xC0000005:访问冲突。” 我的节目: #include #include #include #include GLuint program; static char* readShaderSource(const char * shaderFile) { FILE* fp = fopen(shaderFile, “r”); char* buf; long size; if (fp == NULL) return NULL; fseek(fp, 0L, SEEK_END);//go to end size = ftell(fp); //get size fseek(fp, 0L, SEEK_SET);//go to begining buf = (char*) malloc((size +1) * […]

我需要一个像素完美的三角形填充算法来避免混叠伪像

我正在协助有人使用用户界面代码来可视化数学图像分析。 在此过程中,我们将2D形状的一部分分割为三角形,并在UI上填充其中的一些三角形。 我们正在寻找一种填充算法,该算法可以保证如果两个三角形共享一条边(具体来说,如果三角形的任意两个顶点相同),那么无论绘制顺序和锯齿如何,线上都不会有空白的未拉伸像素两者之间。 (如果某些像素被绘制两次,那就没问题。)在任意缩放下,结果应该看起来不错。 一些三角形可能是非常薄的细长条,宽度低至1像素。 理想情况下,它也应该是一个合理有效的填充算法! 在三角形渲染中不会使用抗锯齿,因为最终图像需要为1位深度。 上下文是图像识别应用程序,因此所有顶点坐标都精确到一个像素。