Tag: opengl es 2.0

Android OpenGL ES 2.0:GL_FLOAT纹理可以作为COLOR附件分配给FBO吗?

我想通过glReadPixels使用GL_FLOAT纹理获取值。 我的Android设备支持OES_texture_float 。 但是,附加GL_FLOAT纹理会出错。 在Android的OpenGL ES 2.0中,将GL_FLOAT纹理附加到FBO是不可能的? 还是要靠硬件? 我的部分代码是: 在里面: glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,texWidth,texHeight,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL); FBO附件: glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,framebuffer); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture,0); checkGlError(“FBO Settings”); // glGetError() return 0x502. status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); // glCheckFramebufferStatus() return 0. 如果有人有一些见解我会贬低它。

使用openGL ES 2.0和其他线条绘制function的字体渲染(Freetype)不起作用

此主题与https://stackoverflow.com/questions/50955558/render-fonts-with-sdl2-opengl-es-2-0-glsl-1-0-freetype相关 我有一个组合字体渲染和使用此function的问题,如下所示: // Create VBO (Vertex Buffer Object) based on the vertices provided, render the vertices on the // background buffer and eventually swap buffers to update the display. // Return index of VBO buffer GLuint drawVertices(SDL_Window *window, Vertex *vertices, GLsizei numVertices, int mode){ // Number of vertices elements must be provided as a param […]

OpenGL ES片段着色器可以更改片段的深度值吗?

OpenGL ES 2.0中的片段着色器可以改变像素的Z值(深度)吗? 如何在OpenGL ES 2.0中实现这一目标?

使用OpenGL ES 1.1中的顶点缓冲对象和ES 2.0进行绘制

我是openGL的新手。 我使用苹果文档作为我的主要参考资料http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/TechniquesforWorkingwithVertexData/TechniquesforWorkingwithVertexData.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH107-SW6 我的问题是我使用的是openGL ES 1.1而不是2,因此清单9-3中使用的函数如glVertexAttribPointer , glEnableVertexAttribArray都无法识别…… 🙂 我试图进行本文档中描述的优化:将索引和顶点保存为包含其所有数据的结构:位置,颜色(清单9-1) typedef struct _vertexStruct { GLfloat position[3]; GLubyte color[4]; } VertexStruct; const VertexStruct vertices[] = {…}; const GLushort indices[] = {…}; 并使用清单9-2,9-3中的VBO 正如我所提到的,openGL ES 1.1中不存在一些在那里使用的函数。 我想知道是否有一种方法可以在ES 1.1中使用其他代码吗? 谢谢,亚历克斯 根据基督徒的回答编辑,尝试使用glVertexPointer,glColorPointer。 这是代码,它打印多维数据集,但没有颜色…… :(。任何人,是否可以使用ES 1.1这样的方式使用VBO typedef struct { GLubyte red; GLubyte green; GLubyte blue; GLubyte alpha; } Color3D; typedef struct […]

在openGL中使用glGenBuffers时的空白屏幕

#include #include #include #include void changeSize(int w, int h) { if(h == 0) h = 1; float ratio = w / h; glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, w, h); gluPerspective(40,ratio,1.5,20); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void renderScene(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT ); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0,0.0,-5.0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3); glutSwapBuffers(); } void init() { GLfloat verts[] = { 0.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0 }; […]