在OpenGL中绘制2D纹理

我有一个名为DrawImage的绘图函数,但它确实令人困惑,只能使用特殊forms的重塑函数,因此我有两个问题:

  1. 如何在OpenGL中绘制纹理? 我只想创建一个获取纹理,x,y,宽度,高度和角度的函数,然后绘制它并根据参数绘制它。 我想定期将它画成GL_QUAD,但我不知道该怎么做.-。 人们说我应该使用SDL或SFML这样做,是否推荐? 如果是的话,你能给我一个加载纹理的简单函数吗? 我目前正在使用SOIL来加载纹理。

function如下:

 void DrawImage(char filename, int xx, int yy, int ww, int hh, int angle) { glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, filename); glLoadIdentity(); glTranslatef(xx,yy,0.0); glRotatef(angle,0.0,0.0,1.0); glTranslatef(-xx,-yy,0.0); // Draw a textured quad glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0, 0); glVertex2f(xx,yy); glTexCoord2f(0, 1); glVertex2f(xx,yy + hh); glTexCoord2f(1, 1); glVertex2f(xx + ww,yy + hh); glTexCoord2f(1, 0); glVertex2f(xx + ww,yy); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glPopMatrix(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glEnd(); } 

有人告诉我你不能在glBeginglEnd之间调用glDisableglPopMatrixglMatrixMode 。 问题是 – 没有它,代码将无法运行。 知道如何让它没有它吗? 2.关于glutReshapeFunc,文档说它获得了一个指向具有2个args,width和height的函数的指针 – 我创建(到现在为止)一个无效的函数 – 任何想法如何编写一个获得宽度的重塑函数高度,实际上做重塑需要做的事情。

还有一个小问题:在涉及像OpenGL这样的GUI时,C ++比C更好? 正如我所看到的,只有OOP是问题而我没有遇到OOP可以解决的任何问题而且C不能(我在OpenGL中的意思)。

无需回答所有问题 – 问题1对我来说基本上是最重要的:P

  1. 你的DrawImage函数看起来很不错。 虽然,是的,你不应该调用glMatrixMode等因为glEnd所以删除它们。 我认为这个问题只是与设置投影矩阵有关,而添加的调用恰好可以解决一个不应该存在的问题。 glutReshapeFunc用于捕获窗口大小调整事件,因此在您需要它之前,您不必使用它。

  2. SDL为您提供了更多对事件和过剩的控制,但需要更长的时间来设置。 GLFW也是一个很好的选择。 我想除非你看到你需要的function,否则改变并不重要。 这些是用于创建GL上下文并执行某些事件处理的库。 SOIL可以用于所有人。

  3. OpenGL是一个图形API,它提供了一个用于执行硬件加速3D图形的通用接口,而不是GUI库。 虽然有为OpenGL编写的GUI库。

  4. 是的,我相信很多人将OOP推向极致。 我喜欢用C ++这个术语作为更好的C,而不是完全重构你的编码方式。 也许只是继续使用C,但使用C ++编译器。 然后,当您看到自己喜欢的function时,请使用它。 最终你可能会发现你正在使用很多,然后更好地了解它们存在的原因以及何时使用它们而不是盲目地遵循编码实践。 只是imo,这一切都非常主观。

那么,投影矩阵……

要在2D屏幕上以3Dforms绘制内容,您可以将3D点“投影”到平面上。 我相信你看过这样的图像:

在此处输入图像描述

这允许您定义任意3D坐标系。 除了在2D中绘制东西之外,它自然希望直接使用像素坐标。 毕竟这是你监控显示的内容。 因此,您希望使用一种旁路投影,它不进行任何透视缩放,并匹配比例和宽高比中的像素。

默认投影(或“查看体积”)是正交-1到一个立方体。 改变它,

 glMatrixMode(GL_PROJECTION); //from now on all glOrtho, glTranslate etc affect projection glOrtho(0, widthInPixels, 0, heightInPixels, -1, 1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //good to leave in edit-modelview mode 

实际上在任何地方调用它,但由于唯一影响的变量是窗口宽度/高度,将它放在一些初始化代码中是正常的,或者,如果您计划调整窗口大小,则resize事件处理程序,例如:

 void reshape(int x, int y) {... do stuff with x/y ...} ... glutReshapeFunc(reshape); //give glut the callback 

这将使屏幕的左下角成为原点,传递给glVertex值现在可以以像素为单位。

还有一些事情:而不是glTranslatef(-xx,-yy,0.0); 你可以在之后使用glVertex2f(0,0) 。 推/弹矩阵应始终在函数内配对,因此不希望调用者匹配它。

我将以一个完整的例子结束:

 #include  #include  #include  int main(int argc, char** argv) { //create GL context glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("windowname"); //create test checker image unsigned char texDat[64]; for (int i = 0; i < 64; ++i) texDat[i] = ((i + (i / 8)) % 2) * 128 + 127; //upload to GPU texture GLuint tex; glGenTextures(1, &tex); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 8, 8, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, texDat); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //match projection to window resolution (could be in reshape callback) glMatrixMode(GL_PROJECTION); glOrtho(0, 800, 0, 600, -1, 1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //clear and draw quad with texture (could be in display callback) glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2i(0, 0); glVertex2i(100, 100); glTexCoord2i(0, 1); glVertex2i(100, 500); glTexCoord2i(1, 1); glVertex2i(500, 500); glTexCoord2i(1, 0); glVertex2i(500, 100); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glFlush(); //don't need this with GLUT_DOUBLE and glutSwapBuffers getchar(); //pause so you can see what just happened //System("pause"); //I think this works on windows return 0; } 

如果您使用OpenGL 3.0或更高版本,绘制纹理的更简单方法是glBlitFramebuffer() 。 它不支持旋转,只是将纹理复制到帧缓冲区中的矩形,包括必要时缩放。

我没有测试过这段代码,但它看起来像这样, tex是你的纹理id:

 GLuint readFboId = 0; glGenFramebuffers(1, &readFboId); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, readFboId); glFramebufferTexture2D(GL_READ_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, tex, 0); glBlitFramebuffer(0, 0, texWidth, texHeight, 0, 0, winWidth, winHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, 0); glDeleteFramebuffers(1, &readFboId); 

如果要重复绘制纹理,您当然可以重复使用相同的FBO。 我只在这里创建/销毁它以使代码自包含。