Point Sprites用于粒子系统

点精灵是构建粒子系统的最佳选择吗?

新版本的OpenGL和最新图形卡的驱动程序中是否存在点精灵? 或者我应该使用vbo和glsl吗?

点精灵确实非常适合粒子系统。 但它们与VBO和GLSL没有任何关系,这意味着它们是完全正交的特征。 无论你是否使用点精灵,你总是必须使用VBO来上传几何体,无论是点,预制的精灵还是其他什么,你总是需要通过一组着色器来放置这个几何体(在现代的OpenGL中)当然)。

可以说现在的OpenGL非常支持点精灵,而不是像旧的固定function方法那样自动支持精灵。 不支持的是点衰减function,您可以根据它与相机的距离来缩放点的大小,您必须在顶点着色器中手动执行此操作。 同样,你必须在适当的片段着色器中手动对点进行纹理处理,使用特殊的输入变量gl_PointCoord (表示当前片段在整个点的[0,1] – 方形中的位置)。 例如,基本点精灵管道可以这样看:

 ... glPointSize(whatever); //specify size of points in pixels glDrawArrays(GL_POINTS, 0, count); //draw the points 

顶点着色器:

 uniform mat4 mvp; layout(location = 0) in vec4 position; void main() { gl_Position = mvp * position; } 

片段着色器:

 uniform sampler2D tex; layout(location = 0) out vec4 color; void main() { color = texture(tex, gl_PointCoord); } 

就这样。 当然,这些着色器只是做了纹理精灵的最基本的绘制,但是进一步的function的起点。 例如,根据它与相机的距离来计算精灵的大小(可能是为了给它一个固定的世界空间大小),你必须glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE)并写入顶点着色器中的特殊输出变量gl_PointSize

 uniform mat4 modelview; uniform mat4 projection; uniform vec2 screenSize; uniform float spriteSize; layout(location = 0) in vec4 position; void main() { vec4 eyePos = modelview * position; vec4 projVoxel = projection * vec4(spriteSize,spriteSize,eyePos.z,eyePos.w); vec2 projSize = screenSize * projVoxel.xy / projVoxel.w; gl_PointSize = 0.25 * (projSize.x+projSize.y); gl_Position = projection * eyePos; } 

这将使所有点精灵具有相同的世界空间大小(因此以像素为单位的屏幕空间大小不同)。


但是在现代OpenGL中仍然完美支持的点精灵有它们的缺点。 其中一个最大的缺点是它们的剪切行为。 点被剪切在它们的中心坐标处(因为剪切在光栅化之前完成,因此在点被“放大”之前)。 因此,如果点的中心位于屏幕之外,则可能仍然可以进入观察区域的其余部分未显示,因此最坏的情况是,当该点离屏幕一半时,它将突然消失。 然而,如果点精灵太大,这只是值得注意的(或者是annyoing)。 如果它们是非常小的粒子,无论如何都不会覆盖多于几个像素,那么这将不会是一个大问题,我仍然会认为粒子系统是点精灵的规范用例,只是不要将它们用于大型广告牌。

但是,如果这是一个问题,那么现代OpenGL提供了许多其他方法来实现点精灵,除了在CPU上预先构建所有精灵作为单独四边形的天真方式。 您仍然可以将它们渲染为一个充满点的缓冲区(因此它们很可能来自基于GPU的粒子引擎)。 要实际生成四边形几何体,可以使用几何体着色器,它允许您从单个点生成四边形。 首先,您只在顶点着色器中进行模型视图转换:

 uniform mat4 modelview; layout(location = 0) in vec4 position; void main() { gl_Position = modelview * position; } 

然后几何着色器完成其余的工作。 它将点位置与通用[0,1] -quad的4个角组合在一起,并完成向剪辑空间的转换:

 const vec2 corners[4] = { vec2(0.0, 1.0), vec2(0.0, 0.0), vec2(1.0, 1.0), vec2(1.0, 0.0) }; layout(points) in; layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out; uniform mat4 projection; uniform float spriteSize; out vec2 texCoord; void main() { for(int i=0; i<4; ++i) { vec4 eyePos = gl_in[0].gl_Position; //start with point position eyePos.xy += spriteSize * (corners[i] - vec2(0.5)); //add corner position gl_Position = projection * eyePos; //complete transformation texCoord = corners[i]; //use corner as texCoord EmitVertex(); } } 

在片段着色器中,您当然会使用自定义的texCoord而不是gl_PointCoord进行纹理处理,因为我们不再绘制实际点。


或者另一种可能性(也许更快,因为我记得几何着色器因慢速而闻名)将是使用实例化渲染。 这样你就可以得到一个额外的VBO,其中只包含一个通用2D四边形的顶点(即[0,1] -square)和刚刚包含点位置的旧VBO。 然后你做的是多次绘制这个单个四边形(实例化),同时从点VBO获取单个实例的位置:

 glVertexAttribPointer(0, ...points...); glVertexAttribPointer(1, ...quad...); glVertexAttribDivisor(0, 1); //advance only once per instance ... glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4, count); //draw #count quads 

然后在顶点着色器中,您可以使用实际的角点/四边形位置(也是该顶点的纹理坐标)组合每点位置:

 uniform mat4 modelview; uniform mat4 projection; uniform float spriteSize; layout(location = 0) in vec4 position; layout(location = 1) in vec2 corner; out vec2 texCoord; void main() { vec4 eyePos = modelview * position; //transform to eye-space eyePos.xy += spriteSize * (corner - vec2(0.5)); //add corner position gl_Position = projection * eyePos; //complete transformation texCoord = corner; } 

这与基于几何着色器的方法相同,具有一致的世界空间大小的适当剪切的点精灵。 如果你真的想模仿实际点精灵的屏幕空间像素大小,你需要花费更多的计算量。 但这仍然是一个练习,并且将成为从点精灵着色器进行世界到屏幕转换的反对者。